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第186章 系统自带应用 (第6/8页)
元和粒子运动状态显示单元 如此一来,理论上应该会使2D游戏中的天气粒子具备层次感。 当然,这只是我的猜测而已,想要知道问题真正的答案,还需要进一步的分析。 再或者,我们要向GRAYFOREST本人寻求答案。” (ps:……天气粒子分层这个是猪场的技术,原本是14年末出现的) 帕/纳/宁听到这个分析,似乎又收获了一些新的启发,不过他也有不解之处。 帕/纳/宁说道:“只是这样吗?我记得在很多游戏的建筑场景都常用到这种类似的近大远小效应啊。” 贝尼托·瓦西里耶维奇说:“确实很多2D游戏中都用到了近大远小这种效应。 尤其是涉及到像2D游戏里涉及到回廊的场景,进行这种近大远小的设计是常有的事情。 但在此之前,从未有人想过将这种效应应用在天气粒子上。 事实上在过去手机游戏开发里涉及到一些诸如天气效应的场景中,很少有像GRAYFOREST这么较真的开发者。 在我看来,GRAYFOREST是一个另辟蹊径的探索者,这样的人是勇士。 而且,如果诚然像我们猜测的那样,现在GRAYFOREST已然走出了一条从未有人走过的路。 就拿虚拟深度值Z和天气粒子之间存在的函数吧。 假如说这个函数是:?=F(Z) 尽管我们能知道这个函数的具体作用,但我们尚且无法知道这个函数具体涉及到哪些参数。. 而且即便是天气粒子层次感这个问题解决了,还有很多问题依然困惑着我们。 就比如说为什么GRAYFOREST设计的下雨场景中并没有出现一般游戏里天
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