字体:大 中 小
护眼
关灯
上一页
目录
下一页
第187章 Workflow (第3/8页)
戏安全方面做了很多工作。 可是像超/级/细/胞这种全球范围内数一数二的头部游戏开发公司如果真要一心钻研的话。 肯定在细微之处能够对林灰开发时所采用的手法管窥一二。 尽管林灰为了避免出现“领先一步是先驱,领先两步是先烈”这种情况的发生。 在涉及到具体游戏开发方面所用的技术已经很克制了。 但从超/级/细/胞现在的表现来看,这些并不怎么先进的技术对这个时代的游戏开发厂商还是很有吸引力的。 仅仅是些领先这个时空大概半年多的技术。 就能让林灰受益颇丰。 看来这韭菜完全可以割很多茬啊。 而且不止是割韭菜那么简单。 在游戏引擎方面林灰所具有的优势才是真正的碾压性优势。 游戏引擎方面具有优势可以做什么呢? 截胡几款游戏? 当然,理论上是可以截胡很多游戏的。 诸如农药啊、元神啊之类的很多游戏都是基于unity4或者unity4之后的版本开发的。 或许这些游戏公司真要愿意花一年半载的时间也能搞出类似的游戏。 但是没游戏引擎即便是想开发游戏意味着跋山涉水。 虽然有些现金奶牛林灰不会放过。 但这么良好的契机只是截胡几款游戏的话明显格局小了。 虽然通俗理解的话,游戏引擎是为了提升游戏开发效率的一系列工作套件,管理游戏的画面表现和交互逻辑。 但更深层次,游戏引擎的本质是工业软件。 工业软件涉及到的潜力往往是巨大的。 也就是说
上一页
目录
下一页