穿越:2014_第187章 Workflow 首页

字体:      护眼 关灯

上一页 目录 下一页

   第187章 Workflow (第4/8页)

虽然在普通人眼中游戏引擎只能开发游戏。

    但其实远远不止于此。

    一款优秀的游戏引擎能够做的事情不止局限于游戏上面。

    别的不说,首先基于游戏引擎可以进行动漫制作。

    现在这个时空在动漫制作时主要方法是“关键帧”方法。

    即由制作人员使用绘图/建模工具逐个完成动漫片中所有的关键帧画面。

    再由计算机自动添加中间帧画面,离线渲染,形成动漫作品。

    一部45分钟的动漫片,有8万帧(按每秒30帧计算)

    保守的估计,这八万帧中也有5000个关键帧。

    如果每一个关键帧中的每一个人物、道具都需要艺术人员手工设置的话,涉及到的工作量无疑是十分巨大的。

    而这就是现在2014多数动漫制作时所采用的主流方法。

    以林灰来看的话这种生产方式的效率很低,费用大,制作周期长。

    虽然在部分场景中利用动作捕捉仪可以在一定程度上省却这方面的麻烦。

    但动作捕捉仪价格昂贵,不适合普及。

    另外并不是所有打算做动画的人都能玩得起这种东西。

    在引入游戏引擎进行动漫制作的话。

    则可以缓解这一状况。

    甚至后世很多做游戏的公司利用游戏引擎也能做出不错的动漫宣传片。

    以至于有了类似于用心做宣传,用脚做游戏的说法。

    具体到使用游戏引擎开发动漫其实不复杂。

    虽然林灰没实cao过,但没吃过猪rou总见过猪跑。

    使用游戏引擎构建动漫的话虽然也需要用到关键帧。

    但在涉及到关键帧的
加入书签 我的书架

上一页 目录 下一页