穿越:2014_第187章 Workflow 首页

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   第187章 Workflow (第7/8页)

   墨卡托投影具有各个方向均等扩大的特性,保持了方向和相互位置关系的正确。

    但这种投影坐标始终是二维坐标,当放置到三维空间场景中,不可避免的存在一些问题。

    地球球体是一个长短半轴不等的椭球体,当投影到平面时不可避免的会出现变形的问题。

    虽然在基准纬线处无变形,但是从基准纬线处向两极变形逐渐增大。

    在三维空间场景中,当视角镜头处于近地位置时虽可保持模型位置的正确,但是当镜头远离后,在高纬度处距离基准点越远的位置,偏移的距离越大,于真实地理信息的偏差越大。

    为了调整偏差,就必须在不同的比例级别重新计算投影,增加了运算消耗。

    借助于游戏引擎构建相关场景的话则完全不需要那么麻烦。

    这样做可以很容易避免投影坐标带来的地理形状变形和位置偏差的根本问题。

    强化游戏引擎在使用地理坐标定位时的精确度,提高了三维空间场景的真实性。

    当然了这只是一个比方。

    真正将游戏引擎用于军事也不是这么low的用法。

    但以此为引,不难知道借助于游戏引擎某种程度上还可以将助力于一些涉及到定位的传感器的建模工作。

    而定位的传感器用于什么呢?

    以上种种只是游戏引擎应用的一些例子而已。

    在前世信息差的情况下。

    对于林灰来说似乎很容易就可以开创一个新的时代。

    当然这一切的一切都是有赖于前世软件/游戏行业技术更迭速度之快。

    面对这个时空主流的游戏开发商。

    林灰虽然仅仅是七年的信息优
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