穿越:2014_第187章 Workflow 首页

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   第187章 Workflow (第6/8页)

间来看在关键帧方面做文章已经是很大的进步了。

    相比于这个时空的主流动漫开发技术,这种方法更加灵活而且快捷,生产效率高、制作成本低、画面质量高。

    这种技术如果真的能面世的话。

    对这个时空的动漫制作也将带来一次全新的革命。

    参与动漫制作只是游戏引擎一个很微不足道的工作而已。

    游戏引擎还可以对很多算法方面的问题有所裨益。

    诸如SLAM建模问题就可以通过游戏引擎获得一些帮助。

    SLAM指的是将一个机器人放入未知环境中的未知位置,是否有办法让机器人一边逐步描绘出此环境完全的地图,同时一边决定机器人应该往哪个方向行进。

    扫地机器人就是一个很典型的SLAM问题。

    虽然扫地机器人不怎么起眼,但涉及到的市场也不容小觑。

    林灰所知道的游戏引擎方面最牛掰的是利用游戏引擎在军事方面的用途。

    太敏感的就不说了。

    说些不敏感的,举个简单的例子。

    借助于后期版本的游戏引擎,可以将大地坐标系转换为空间直角坐标系,并计算偏心率和辅助系数;

    获取空间直角坐标系与子午面直角坐标系之间的关系函数;

    根据偏心率和辅助系数,构建地理坐标转换方程式,并将关系函数输入转换方程式,得到地理坐标转换结果;

    将地理坐标转换结果输入游戏引擎中,完成游戏引擎中三维场景的地理坐标的使用。

    这样做有什么用呢?

    可以助力于航海航空图方面的。

    传统航海航空图较为常用的是墨卡托投影坐标。

 
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