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第187章 Workflow (第5/8页)
时候只需建立各个元素的关键帧就可以了。 而无需建立全部的关键帧。 虽然在找到涵盖元素的关键帧的时候涉及到实cao阶段要额外包括元素建模阶段。 不过问题不大。 其中元素建模阶段包括建立人物角色和道具等元素的静态模型与基本动作。 一般来说所有的动作分成两大类,即基本动作和复合动作。 其中基本动作是指无法用其它动作组合出来的动作,基本动作必须在建模阶段由美术人员建立; 而复合动作是可以用基本动作组合出来的动作。 在优秀游戏引擎的帮助下,复合动作完全不需要由美术人员建立。 完全可以由cao作人员在拍摄阶段快速地自由组合出来。 当然了建立基本动作所使用的工具仍然是传统的建模软件。 例如:Maya、3DSMax、Photoshop、Flash等等…… 虽然多出一部工序有点麻烦。 但要知道涵盖各个元素的关键帧通常来说只占一个动漫全部关键帧的10%。 这种情况下虽然引入游戏引擎来制作动漫某种程度上涉及到的工作量虽然依旧不能做到比现在传统技术少90%的工作量。 但70%~80%应该还是有的。 这种情况下可以说大幅度降低了传统动漫开发涉及到的一些技术。 将游戏引擎引入到动漫开发中意义巨大。 而林灰想到的关键帧方面做文章也不算很先进。 只是凡事要一步一步来,只比这个时代领先一代半代的样子就够了。 领先太多还怎么愉快的害刂韭菜。 而且短时
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